Detalle de párrafos plagiados por Ester del Moral en su texto DISEÑO PEDAGÓGICO Y TÉCNICO DE UN SOPORTE HIPERMEDIA PARA EL USO DIDÁCTICO DE LOS RECURSOS AUDIOVISUALES (1999)

Ponencias

La obra original es El guion multimedia, de Guillem Bou, publicada en 1997 por la editorial Anaya.

Primer fragmento plagiado por Esther del Moral

La teoría del aprendizaje que subyace en este tipo de diseños es la del aprendizaje por descubrimiento, la asimilación de los contenidos viene en función del principio de sorpresa-coherencia. El guionista será el responsable de inventar una sorpresa o de introducir un elemento novedoso que rompa con la monotonía del discurso, y evite la decepción que siente el usuario al encontrarse con lo que ya se esperaba.

Se deberá tenerse cuidado para no introducir de modo indiscriminado esas sorpresas, dado que se corre el riesgo de perder el sentido de la narración. La sensación de que se avanza a alguna parte es la dosis de coherencia, las sorpresas deben proporcionar al usuario la impresión de que está descubriendo algo nuevo que le conducirá al objetivo final.” (texto de Esther del Moral)

El cual resulta obviamente plagiado-maquillado a partir del siguiente texto:

La solución a este dilema la da el principio de sorpresa-coherencia, que se podría enunciar mediante dos reglas relacionadas:

a) Sorpresa: En toda pantalla previsible siempre se introducirán elementos inesperados, de manera que esta nueva aportación evite la depecepción que siente el receptor al encontrarse con lo que  ya esperaba. El guionista es responsable, por tanto, de inventar una sorpresa en cada pantalla de este tipo.

b) Coherencia: El criterio de limitación a la introducción indiscriminada de sorpresas en la aplicación es la pérdida del sentido de la historia por parte del usuario. Por tanto, el guionista es responsable de no desconcertar al usuario hasta el punto que ya no sea consciente que sigue unas etapas o hasta el punto que sienta desinterás por una aplicación que parece que no va a ninguna parte.  

(...)La sensación de que se avanca hacia alguna parte es la parte de coherencia: en cada una de estas sorpresas, de haber elementos que hagan que el usuario sea tenga la impresión de que está descubriendo cosas que le llevarán al objetivo final.” (Bou, 1997:176)

 

Segundo fragmento plagiado por Esther del Moral

Simulador

Su importancia radica en que se hace partícipe al usuario de una vivencia, siendo la información explícita puesta en juego más reducida que en el libro electrónico. Normalmente a un simulador se le exigen unas características que hagan posible que el usuario sea capaz de interiorizar o desarrollar una serie de informaciones, hábitos, destrezas, esquemas mentales, etc., por tanto, el simulador suele estar integrado por núcleos de información reducidos (no extensos), y, a menudo, buscan influir en la conducta del usuario.

Ejemplos de estas aplicaciones lo constituyen los programas de simulación de laboratorios; simuladores de vuelo; en juegos de rol, en donde se deben adoptar las funciones de un determinado personaje en una determinada situación; o en otros, en los que se recrean actividades de carácter empresarial o formativo, en los que se hace hincapié en la toma de decisiones, la selección de documentación, la aplicación de métodos de solución de problemas... En cualquiera de los casos, uno de los aspectos que más es valorado por los usuarios en los simuladores es la relación con lo simulado.” (comunicación Esther del Moral)

Que no deja de ser una copia de éstos:

“La aplicación que llamamos simulador es todo lo contrario a un catálogo por lo que a su construcción se refiere. Su importancia reside en que haga partícipe al usuario de una vivencia, siendo la información explícita puesta en juego mucho más reducida que en los catálogos. Normalmente se pide a un simulador que el usuario interiorice o desarrolle una serie de informaciones, hábitos, destrezas, esquemas mentales, etcétera, por tanto, suele constar de núcleos de información reducidos (no extensos) que buscan influir en la conducta del usuario. Un ejemplo claro de estas aplicaciones lo constituyen los programas de simulación de puestos de trabajo o actividades empresariales, que ponen en juego elementos como la toma de decisiones, la selección de documentación, la aplicación de métodos de solución de problemas y otros.  

Se valora en los simuladores la relación con lo simulado. (...)” (Bou, 1997:113-114)

Tercer fragmento plagiado por Esther del Moral

Estas aplicaciones pueden considerarse como una narración parcialmente contada con imágenes, a las que hay que añadir el hecho de que el usuario puede intervenir (interactuar) en el desarrollo de la misma.” (comunicación Esther del Moral)

Que es un resumen de este otro:

“En la bibliografía sobre guión cinematográfico o guión para la televisión se define una película como una historia contada en imágenes. Salvando las diferencias, una aplicación multimedia también puede considerarse como una historia parcialmente contada en imágenes, a las que hay que añadir el hecho fundamental que el usuario puede intervenir (interactuar) en el desarrollo de la misma.” (Bou, 1997:138)

Cuarto fragmento plagiado por Esther del Moral

“Es preciso tener presente que los usuarios seleccionan sólo aquellos estímulos que captan su atención, y desestiman la gran cantidad de información recibida activando un filtro selectivo que les permita retener sólo aquello que posee una carga significativa para ellos.” (comunicación Esther del Moral)

Es copia del texto original de Guillem Bou:

“El cine y la televisión ponen en juego muchos estímulos al servicio de un mensaje concreto, pero se preocupan de reforzar aquellos que llaman la atención del receptor. Obran así porque saben que los individuos seleccionan sólo aquellos estímulos que llaman su atención, es decir, las personas desestiman gran cantidad de la información recibida para quedarse con una pequeña parte de ella. Es como si activaran un filtro selectivo para que las ideas importantes se interiorizaran más fácilmente.” (Bou, 1997:138)

Quinto fragmento plagiado por Esther del Moral

(Éste tiene la gracia de mostrar cómo el plagiador construye su discurso adueñándose de las ideas ajenas. Lo que hace es tomar una página del libro y convertirla en un párrafo más denso, como si se le hubiera ocurrido al plagiador. Delata este tipo de plagio el hecho de que, mientras la fuente original es clara, el texto plagiado no puede librarse de la apariencia telegráfica, es decir, de un discurso escrito con premura y excesiva condensación)

“En ellas, la dualidad información-ritmo va a ser vital, existirán narraciones con un ritmo trepidante en las que lo importante no es afianzar los datos que se proporcionan, sino recrearnos en las acciones y los procedimientos, por lo que serán más indicadas para presentar entornos lúdicos. Y por otro lado, encontraremos aplicaciones tipo documental, su ritmo será mucho más descriptivo, dado que su estrategia estará centrada en profundizar en un tema monográfico, glosando cada apartado a modo de manual, o enciclopedia.” (comunicación Esther del Moral)

Observe como son las mismas ideas que en el texto original, copiadas o explicadas de forma diferente (el subrayado recoge expresiones literales, pero la idea de la parte no subrayada también se encuentra en el texto original):

“Cuando transmitimos un mensaje hay dos formas básicas de captar al receptor: por el interés de la información o por el ritmo de la narración. Como ejemplo del primer caso, en el capítulo primero ya le hemos hablado de la atención cognitiva, que es la que se deriva de una información muy valiosa para el usuario .

  Se sobreentiende, por tanto, que si una información tiene un alto interés la narración de la misma podrá realizarse a un ritmo más pausado. Esta cuestión, la de la dualidad información-ritmo, es la que vamos a discutir en este apartado, para ver como repercute en el discurso de nuestras aplicaciones.

Para empezar nuestro análisis, tomaremos dos ejemplos opuestos de productos de televisión: los dibujos animados clásicos (o "cartoons ", véase nota a pie de página) y los documentales. 

Cuando se observan detenidamente las películas de dibujos animados, todo el mundo se da cuenta de que la narración transcurre a un ritmo trepidante : en los veinte minutos que suele durar un cortometraje no paran de sucederse acciones vertiginosas. En contraposición tenemos los documentales clásicos (históricos, zoológicos, etc.) que son tremendamente descriptivos. Su estrategia consiste en centrarse en un tema (por ejemplo, los tiburones del Mediterráneo) que desmenuzan con tramos y tramos de filmación

Como habrá visto, se trata de dos filosofías totalmente opuestas: un documental mantiene la atención del espectador por el alto interés del tema a tratar. Es decir, cada espectador mira el documental del tema que le gusta (biológico, social, de denuncia política, histórico, sanitario, etc.) y se supone que si no cambia de canal es porque aquella información tiene cierto valor para él, aunque sea por simple curiosidad. En cambio, en una película de dibujos animados sabemos de entrada que nos va a transmitir una historia totalmente absurda, con personajes absurdos en situaciones que desafían las más elementales leyes de la física, la lógica y el sentido común.” (Bou, 1997:140-141)